Avril 2024 | Lun | Mar | Mer | Jeu | Ven | Sam | Dim |
---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | Calendrier |
|
| | Historique de warhammer 40 000 | |
| | Auteur | Message |
---|
Gazophylax
Messages : 192 Date d'inscription : 30/03/2016 Age : 33 Localisation : Val de Reuil
| Sujet: Historique de warhammer 40 000 Ven 27 Mai - 11:16 | |
| Ce sera utile aux nouveaux joueurs de figurines et à ceux voulant faire du Dark Heresy, Deathwatch ou Rogue Trader. On va d’abord commencer par les notions basiques de cet univers (voyage spatial, warp, psyker…) puis on va s’attaquer à l’Histoire de warhammer 40 000. Gardez juste en tête pour l’instant que comme son nom l’indique, l’histoire se passe en 40 000 après JC (même s’ils ne se rappellent plus du tout qui il était). Le Warp et ses habitants Dans l’univers de Warhammer 40 000 (simplifié en W40k), il existe une dimension parallèle à la nôtre nommée le Warp. Dans cette dimension, chaque être vivant possède une réflexion plus ou moins importante, ce qu’on nomme son empreinte warp ou plus simplement son âme. Lorsqu’un être vivant meurt, son âme se fragmente et se disperse dans le remous du Warp. Mais si la personne est morte avec un fort sentiment (Haine, Amour, Peur, Orgueil…) un morceau de son âme va rester imprégné de cette émotion. Cet éclat va par un effet de gravité spécifique au Warp se rapprocher d’autres éclats possédant la même charge émotionnelle. Ensemble ils vont fusionner et grossir jusqu’à atteindre un moment où ils formeront une nouvelle âme. Cette nouvelle âme est ce que l’on nomme des Démons. Les Démons peuplent donc le Warp et ils ne cherchent rien d’autre qu’à grossir, pour cela, un Démon constitué de haine va manipuler les vivants pour créer de la haine afin que des gens meurt avec ce sentiment pour pouvoir dévorer leurs âmes et ainsi grossir. Les Démons les plus importants sont nommés Dieux du Chaos, ils sont au nombre de 4 et sont tellement imposants qu’ils sont incapables d’agir directement sur la réalité, ils doivent passer par d’autres démons qui leurs sont asservis. Il est évident que pour tout être vivant, les sentiments négatifs sont incroyablement plus présents que les sentiments positifs surtout à l’instant de la mort. De ce fait, les Démons sont dans leur quasi-totalité néfaste pour les vivants.
Dernière édition par Gazophylax le Ven 27 Mai - 11:24, édité 3 fois | |
| | | Gazophylax
Messages : 192 Date d'inscription : 30/03/2016 Age : 33 Localisation : Val de Reuil
| Sujet: Re: Historique de warhammer 40 000 Ven 27 Mai - 11:20 | |
| Les Psykers Certains êtres vivants possèdent une âme (empreinte dans le Warp) incroyablement puissante. Ceci leur permet de puiser dans l’énergie de cette dimension pour manifester des pouvoirs surnaturels. Les psykers sont classés selon l’alphabet grec par les Humains : -Rho/Pi : humain normal sans pouvoir psychique -… -Iota/Theta/Eta : psyker classique -… -Alpha / Alpha + : psyker possédant des pouvoirs capables de prendre le contrôle d’une planète et de détruire des armées à lui seul. Evidemment, plus un psyker se rapproche du niveau Alpha, plus il rare. Mais avec la puissance vient un contrecoup mortel. En effet, plus un psyker est puissant, plus son âme brille fortement dans le Warp. Cet effet est visible pour les Démons et ils s’agglutinent autour comme des papillons autour d’une flamme. Ils n’attendent qu’un moment d’inattention pour prendre le contrôle du psyker. Un psyker de par sa connexion avec le Warp est un canal incroyablement stable entre le Warp et le monde réel. Un Démon possédant un psyker peut l’utiliser afin de créer une faille entre les deux dimensions, un portail qui déversera des Démons aux milieux des vivants. Ces phénomènes sont appelés des incursions démoniaques. Une fois repus d’âmes, les Démons retournent dans le Warp, cherchant un nouveau psyker à posséder. C’est pour cela que toutes les races encadrent leurs psykers, les humains allant même jusqu’à les abattre s’ils n’ont pas la conviction de pouvoir les protéger. | |
| | | Gazophylax
Messages : 192 Date d'inscription : 30/03/2016 Age : 33 Localisation : Val de Reuil
| Sujet: Re: Historique de warhammer 40 000 Ven 27 Mai - 11:42 | |
| Le voyage spatial Dans l’univers de w40k, Einstein a toujours raison : il est impossible de se déplacer plus vite que la lumière. Pour voyager à travers les étoiles toutes les races intelligentes ont utilisées le même principe : passer par le Warp. C’est ce que l’on nomme le Saut Warp. Dans le Warp, le temps et l’espace perdent toute signification. Des voyages qui devraient prendre des millénaires sont effectués en quelques jours. Mais le Warp étant ce qu’il est, il est possible de s’y perdre. Il est des choses que l’on nomme Courant Warp qui peuvent faire dévier des navires. De même comme sur un océan, il existe des Tempêtes empêchant ou rendant mortel tout Saut Warp. Il est ainsi possible qu’en des circonstances rarissimes, un vaisseau arrives plusieurs millénaires après son départ ou même qu’il remonte le temps ! Ces phénomènes sont impossibles à maîtriser et les pauvres équipages sont souvent rendus fous et meurent après un tel Saut dans une galaxie qui n’est plus la leur. Afin de limiter ces erreurs et de se retrouver dans le chaos qu’est le Warp, les humains utilisent une branche mutante de l’Humanité, les Navigateurs. Possédant un troisième œil au milieu du front, ils peuvent regarder directement dans le Warp sans devenir fou. Ils sont ainsi capables de guider les vaisseaux et d’éviter les dangers au cours du voyage. Si vous avez suivi jusqu’ici vous savez que le Warp est rempli de créatures cherchant à dévorer et posséder les vivants. Les vaisseaux sont donc équipés d’un système nommé Champ Geller. Cette machinerie crée une zone neutre qui empêche les Démons de rentrer. Bien sûr, tout Saut Warp implique de passer plusieurs jours voir mois dans le Warp et même s’ils ne peuvent pas y entrer, les Démons peuvent susurrer à l’oreille des voyageurs. Ils leurs promettent l’immortalité, la gloire et le pouvoir si seulement ils étaient prêt à trahir et à désactiver ce Champ Geller. C’est ainsi que des vaisseaux entiers disparaissent, dévorés pour la promesse de puissance illusoire. | |
| | | Gazophylax
Messages : 192 Date d'inscription : 30/03/2016 Age : 33 Localisation : Val de Reuil
| Sujet: Re: Historique de warhammer 40 000 Ven 27 Mai - 12:04 | |
| Les Xenos W40k se déroule dans la Voie Lactée, aucune race connue ne s’est étendue sur les autres galaxies. La Voie Lactée est non seulement peuplée d’Humains mais aussi de nombreuses races aliens désignées sous le terme Xenos. Il existe des milliers de races différentes mais certaines sont plus puissantes ou préoccupantes que d’autres. En voici une rapide présentation : Les Orks Verts, bruyants et barbares. Les Orks infestent la galaxie et sont sûrement l’adversaire le plus fréquent de l’Humanité. Ils utilisent une technologie en apparence arriérée qui pourtant arrive à tenir la distance face aux armes d’apparence plus avancées des humains ou d’autres races. Les Orks possèdent une conscience commune dans le Warp. Ils sont forgés pour la guerre et sont en somme des êtres assez simples. Ainsi, les Orks ont des croyances communes. Par exemple, ils sont persuadés que tout ce qui est rouge va plus vite. Ils peignent donc leurs véhicules en rouges qui vont effectivement plus vite ! En réalité, les Orks croient tellement fort à certaines idées que leur conscience collective agit comme un psyker surpuissant qui change les règles de la réalité en défiant toute logique. Les Orks se reproduisent en relâchant des spores dans l’air. Après quelques temps, ces spores grossissent et donnent naissance à des Orks adultes possédant les connaissances communes aux Orks à savoir : Taper, Cogner et Tuer. La religion Ork est simple. Ils possèdent deux dieux, Gork et Mork, l’un est vicieux mais brutal et l’autre brutal mais vicieux. Il est possible de s’allier temporairement à des Orks en leur promettant une bonne guerre ou en échange d’armes le plus bruyantes possibles ou de dents Orks (leur monnaie). Un Ork engagé finit forcément par retourner ses armes contre son employeur si jamais il survit à sa mission. Plus un Ork combat plus il grossira, passant du statut de Nob (chef d’escouade) à Boss (chef de bande) à Big Boss (chef d’armée) puis warBoss (chef suprême d’une zone de guerre). Les Orks les plus imposants enregistrés atteignaient une dizaine de mètres (deux mètres pour un Ork moyen). Lorsque des Orks partent en guerre, ils forment une « Waaaagh ! », véritable déferlement de violence dont l’écho parcourt le Warp et attire les Orks à plusieurs années-lumières à la ronde pour se joindre à la « baston ». | |
| | | Erwan
Messages : 592 Date d'inscription : 20/03/2016 Age : 36 Localisation : Louviers
| Sujet: Re: Historique de warhammer 40 000 Sam 28 Mai - 8:21 | |
| Merci Gazo pour les newbies yels que moi ^^! | |
| | | Yaryan
Messages : 368 Date d'inscription : 02/05/2016
| Sujet: Re: Historique de warhammer 40 000 Sam 28 Mai - 9:42 | |
| Clair merci ! | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Historique de warhammer 40 000 | |
| |
| | | | Historique de warhammer 40 000 | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |